このコースでは、2Dのイラストに動きをつけることができるソフトウェア「Live2D」の基本的な知識と初歩的な使い方を学ぶことができます。
重要なお知らせ
こちらの講義動画は2024年3月29日(金)10時に公開を終了しました。
これまでのご愛顧誠にありがとうございました。
詳しくは こちら をご覧ください。
【第1回】Live2Dでできること
Live2Dがおススメな理由は、感覚的な操作なので初心者でもなじみやすいこと。 まずは、そんな魅力的なLive2Dに触れてみましょう。 ダウンロードの手順から実演して紹介します。 2Dイラストをまるで3Dのように自然に動かせるようになりましょう!
【第2回】基礎編:どうやってアニメーションを作るの?
1枚のイラストを魅力的に動かせるのがLive2Dの特徴ですが、作業の前に知っておきたいのが「パーツ分け」「Modeler(モデラー)」「Animator(アニメーター)」の機能です。 これを知っておけばポーズや表情づけも思いのままに!
【第3回】基礎編:モデリングを制するものがアニメを制する
パーツ分けしたイラストデータを読み込みます。 読み込む際にはレイヤーを結合したデータを別に用意する必要があるので、その実演と解説をします。 ここでちょっと小ネタです。実は、動きを付けるために大事な「ポリゴン」がある程度自動に設定されるんです!
【第4回】基礎編:デフォーマって何?
髪や服の揺れを効果的に見せるときに使用する「デフォーマ」と呼ばれる機能を紹介します。 デフォーマには「回転」と「ワープ」の2種類があります。 これを知ることで、作ったイラストが生き生きと動き始めます!
【第5回】パーツ編:パーツ分けの第一歩
イラストを各部位に分ける「パーツ分け」は作業を始める上で重要な工程です。 いざ作業となった際にパーツがすぐ見つけられる「グループ分け」のコツを実演しながら紹介します。 また、動いた際に絵が欠けてしまわないための「描き足し」についても、実際の例を見ながらお話しします。
【第6回】パーツ編:パーツ分けの基本
前回に引き続き、パーツ分けについてさらに詳しく紹介。 大きく変形する目や口は、細かいパーツ分けが必要です。 さらに、「首の描き足し」を例に、どのくらいの長さまで描き足しが必要かを解説。 透視した絵を使っているのでひと目で理解できます!
【第7回】パーツ編:インポートの準備
第3回で紹介したインポートですが、結合したデータを使わずにそのままインポートしてしまうと、思ったように読み込めません。 その理由を実演で紹介しつつ、たくさんのレイヤーを楽に結合するとっておきの方法を紹介します!
【第8回】メッシュ編:メッシュを編集してみよう!
画像を動かすためのポリゴンの集合体が「メッシュ」です。 このメッシュの生成と編集次第で、動きの“なめらかさ”が格段に変わります。 メッシュの重要性と編集の方法やコツを動画で実演するので、その様子を見てみましょう。
【第9回】メッシュ編:パラメーターを設定してみよう!
前回編集したメッシュにパラメータで動きを設定します。 まぶたの動きを例に、2点だけの動きを作る「2点追加」と、首を左右に振る際に使用する「3点追加」を解説します。
【第10回】メッシュ編:まばたきをさせてみよう!
複数のパーツを使い、まばたきの動きをつけていきます。 また、まぶたやまつ毛の動き調整だけでなく白目や黒目の調整も必要です。その様子をご覧ください。
【第11回】メッシュ編:口パクをさせてみよう!
前回のまばたきに続き、口パクの動きを徹底解説。 口の線だけではなく、肌にも変形の動きをつけるのが実はポイント。 また、今回の動画ではさらに表情が豊かになるように目と口、眉の調整もご覧いただきます。 これで、「無表情」「笑顔」「不機嫌」の3つの表情はバッチリ! じ~っと見つめる「ジト目」もできちゃいます。
【第12回】デフォーマ編:デフォーマを使ってみよう!
今回は頭に傾きをつけたり、髪の毛をやわらかく揺らすことができる「デフォーマ」について紹介します。 女の子のやわらかいしぐさや可愛さを出すためにこれを覚えて、みんなに差をつけちゃいましょう。
【第13回】デフォーマ編:回転デフォーマとは
今回は首をかしげる時に使う、「回転デフォーマ」の設定方法を解説します。 次回の動画で紹介する「首の動きと連動した髪の揺れ」につながるため、要チェックです!
【第14回】デフォーマ編:ワープデフォーマとは
髪の毛などやわらかい動きを作る、「ワープデフォーマ」。 体の動きに連動して髪の毛が動きます! 親のデフォーマに子のデフォーマを関連付けて、一緒に動く様子を解説します。 また、髪の毛を揺れる部分と揺れない部分をあえて作る理由など、ポイント満載の回です!
【第15回】デフォーマ編:全身の動きを設定しよう!
頭を傾ける角度と、髪の揺れる動きを設定します。 この時のポイントは、前髪が動きすぎることでこの肌色が見えすぎたり、目が隠れすぎたりすること。 見栄えのいい揺れに調整をしましょう!
【第16回】アニメ編:キャラクターを動かそう!
これまでは、Modeler(モデラー)モードで、各種の設定を行ってきましたが、いよいよイラストに動きをつけるAnimator(アニメーター)モードにチャレンジ! タイムライン上で動きを記録させてアニメーションを制作していく過程を紹介します。
【第17回】アニメ編:基本動作を取得!
アニメーション作業を始める前に、イラストの画面サイズや位置の調整などの基本設定が必要です。大事なので、忘れずに準備しましょう。 基本設定ができたら、さあ大詰め! 今まで設定してきたパラメーターでイラストを動かしていきます。
【第18回】アニメ編:動きをつけてみよう!
今までパラメータに設定してきた動きをいよいよタイムライン上に表現していきます。 はじめはシンプルに見える動きですが、まばたき、口パク、髪の揺れとどんどん動きを追加していくと、イラストに命が吹き込まれます。 ぜひ、体験してください!
【第19回】初級編卒業
Live2D初級編の最終回です。 今までのおさらいとして、一連の流れをまとめます。 もし、今後作業途中でわからなくなったら、いつでもこちらを見て大きな流れを復習しましょう! そして、ラストには有名マンガ家による新イラストも登場。こちらも必見です!
【講師プロフィール】大川 雄
おおかわ ゆう
所属:株式会社クリーク・アンド・リバー社 デジタルコンテンツ・グループ 2Dクリエイティブスタジオ アニメーションチーム チームリーダー
数社のゲーム会社でグラフィック制作やデザイン業務を経験する。現在は株式会社クリーク・アンド・リバー社に在籍、2Dアニメーションのディレクターとして主にLive2Dによるモーション制作やディレクションを行う。
(所属・肩書は収録当時のものです)